Cibi nel cervello. Intervista ad Alessandra Gorini
News: intervista ad Alessandra Gorini, psicologa e ricercatrice, primo nome nel lavoro sui correlati emotivi della Realtà Virtuale (RV) in pazienti con disturbo del comportamento alimentare (DCA), pubblicato da Annals of General Psychiatry.
Alessandra Gorini, 34 anni, psicologa e ricercatrice, ha svolto la ricerca su “cibi virtuali ed emozioni” all’Istituto Auxologico di Milano. Attualmente collabora col Centro interdipartimentale di ricerca e intervento sui processi decisionali (IRIDe) dell’Università di Milano, coordinato da Gabriella Pravettoni. Sì è laureata all’Università Vita e Salute San Raffaele di Milano con una tesi sulla neuroimmagine funzionale svolta in collaborazione con Massimo Piattelli Palmarini presso l’Università dell’Arizona. Autrice di numerosi lavori scientifici, ha curato, assieme a Nicola Canessa, il volume che raccoglie le lezioni di Massimo Piattelli Palmarini Le scienze cognitive classiche: un panorama (Einaudi, 2008). Ma la cosa di cui va più fiera è il resoconto di una sua giornata a far da cicerone per Milano al genio dei numeri e Nobel John Nash, in particolare a visitare il Cenacolo Vinciano (TuttoScienze, La Stampa, 30 aprile 2008 ).
Dopo aver sentito il capo progetto Giuseppe Riva, rivolgiamo alcune domande anche ad Alessandra Gorini su presupposti e ricadute della ricerca “Assessment of the emotional responses produced by exposure to real food, virtual food and photographs of food in patients affected by eating disorders”.
Quali sono i presupposti teorici di questo studio?
Ormai da circa 15 anni la realtà virtuale viene utilizzata per il trattamento di alcuni disturbi psichici (in particolare dei disturbi d’ansia). L’assunto teorico che ha portato all’utilizzo della realtà virtuale in sostituzione o in aggiunta ai trattamenti basati sull’esposizione in vivo è che essa sia in grado di provocare nel soggetto le stesse reazioni che provoca lo stimolo reale. Nonostante siano stati pubblicati vari studi controllati, e non, sugli effetti terapeutici della realtà virtuale, questo è sempre rimasto un assunto teorico, mai verificato sperimentalmente. L’idea che sta alla base di questo studio è di confrontare direttamente stimoli reali e stimoli virtuali in modo da verificare se effettivamente essi suscitino le stesse reazioni nel soggetto. Nessuno studio era stato condotto in precedenza al riguardo.
Perché tanta risonanza per questa ricerca?
Credo proprio che il motivo risieda nella semplicità del protocollo sperimentale e nella possibilità di estensione dei suoi risultati. Come ho accennato prima, questo studio dimostra sperimentalmente la veridicità dell’assunto teorico su cui si è basato l’ “approccio virtuale” fino ad oggi autorizzando, scientificamente, l’uso del virtuale al posto del reale.
Rispetto alla possibilità di generalizzare i risultati vorrei sottolineare che la scelta di sviluppare un protocollo specifico per i pazienti affetti da disturbi alimentari è stata, in un certo senso, una scelta di comodo. Volevamo confrontare gli effetti di stimoli reali e virtuali in un campione di soggetti.
Poiché l’esposizione al cibo provoca un aumento dell’ansia nei pazienti affetti da disturbi alimentari abbiamo deciso di utilizzare il protocollo descritto nello studio, ma avremmo anche potuto verificare l’ipotesi esponendo soggetti aracnofobici a ragni reali e virtuali, o pazienti con la fobia del volo ad un volo reale o ad una simulazione di volo (riporto questi due esempi perché sia per l’aracnofobia che per la fobia del volo sono stati utilizzati trattamenti virtuali che hanno effettivamente contribuito alla riduzione/risoluzione del disturbo).
Naturalmente è stato tecnicamente più facile con il cibo perché è uno stimolo facilmente rappresentabile e testabile su una categoria piuttosto eterogenea di pazienti (non a caso il nostro studio include sia anoressiche che bulimiche). Inoltre, tralasciando per un attimo la patologia, questi risultati ci dimostrano che non dobbiamo stupirci se il 3D virtuale sta prendendo così piede: precipitare in un canyon virtuale, per esempio, ci farà trattenere il respiro “come se” fosse reale.
Quali possono essere le ricadute pratiche? Ad esempio, potremmo dire che l’inflazione di trasmissioni tv e pubblicità su cibi e manicaretti hanno un loro impatto “reale” sul nostro cervello?
I risultati di questo studio mettono in luce il fatto che, se è vero che reale e virtuale inducono reazioni comparabili, è anche vero che l’effetto davanti ad una stimolazione reale o virtuale induce una risposta emotiva superiore a quella indotta dall’osservazione di un’immagine statica (una fotografia) dello stesso stimolo. Questo perché quello che conta è il livello di interattività che il soggetto ha in relazione allo stimolo stesso. Potremmo dire che il “guardare ma non toccare” è meno efficace del “guardare e sperimentare”. Ci dà meno “senso di presenza” e quindi una risposta emotiva inferiore.
Le ricadute di questo studio deriveranno dal fatto che cominciamo ad avere delle evidenze sperimentali che dimostrano che possiamo sostituire il reale al virtuale avendo un certo grado di certezza sul fatto che “uno vale l’altro”. Naturalmente mi riferisco a tutti quei contesti clinici in cui è necessario (o auspicabile) esporre i pazienti a stimolazioni controllate e graduali prima di esporli alle situazioni reali, ricche di imprevisti e di variabili esterne. Una volta che il paziente ha imparato ha controllare le proprie reazioni e a gestire le proprie ansie in ambiente virtuale trovo che sia assolutamente necessaria la buona vecchia esposizione in vivo in cui bisogna fare i conti con la ricchezza caotica (ed emozionante) della vita vera.
Nella foto: Il premio Nobel John Nash (è il matematico interpretato da Russell Crowe nel film “A Beautiful Mind”) e Alessandra Gorini.
Cibi virtuali ed emozioni reali. La realtà virtuale entra nel cervello
News: i media internazionali hanno ripreso i risultati della ricerca su esposizione a cibi virtuali e risposte emotive. Abbiamo intervistato Giuseppe Riva, ricercatore capo del progetto su disturbi del comportamento alimentare e Realtà Virtuale (RV), tra i massimi esperti mondiali di applicazioni cliniche della RV.
Quali effetti possono avere gli ambienti creati dalla Realtà Virtuale (VR) sul nostro cervello? In particolare sui nostri vissuti emotivi? Chi abbia sperimentato su di sé le tecnologie RV, ma pure la proiezione di un film in 3D, sa quanto questa tecnologia possa essere emotivamente coinvolgente tanto, e in certi casi più, di una esperienza “reale” .
Per quanto il confine tra reale e virtuale, dal punto di vista neuropsicologico (e non solo filosofico), vada ormai considerato fittizio, se non inesistente. Tanto che ho proposto di definire cervello virtuale la nostra predisposizione neurobiologica a fruire da sempre di immagini (si pensi soltanto ai dipinti paleolitici di Lascaux), fino a sviluppare arte, tv, cinema, fotografia, internet, videogiochi, fumetti, ma pure teatro, letteratura – tutto ciò che ci fa “immaginare” o fantasticare al di fuori e al di là dell’ordinario. Del resto il 20% del nostro sonno è occupato dal sogno, una realtà virtuale “endogena”, creata dal nostro stesso cervello.
E la psicoterapia si avvale da sempre di immaginazione, di immagini mentali, per trattare i pazienti (“si immagini di essere in un ambiente chiuso e stretto come un ascensore, con altra gente, cosa prova?”). Oggi tutto ciò può non essere semplicemente suggerito dal terapeuta, ma pure fatto sperimentare in ambienti immersivi di RV.
La più recente sperimentazione a cura del gruppo italiano maggiormente attivo e riconosciuto a livello internazionale, quello degli psicologi Giuseppe Riva e Alessandra Gorini, pubblica ora un lavoro su Annals of General Psychiatry in cui emerge, per la prima volta dal punto di vista sperimentale, che gli stimoli virtuali sono efficaci quanto quelli reali. E, aggiungiamo, lo saranno sempre più con lo sviluppo di tecnologie e software dedicati (o addirittura “personalizzati”).
Di seguito le risposte di Giuseppe Riva, ricercatore e docente di psicologia e nuove tecnologie della comunicazione all’Università Cattolica di Milano.
Quali sono i presupposti teorici di questo studio?
Era nota da tempo la capacità della realtà virtuale di indurre emozioni simili a quelle ottenibili mediante l’esposizione a oggetti reali. L’obiettivo dello studio era duplice:
- verificare se i soggetti con disturbi alimentari avessero risposte emotive davanti al cibo diverse dai soggetti reali: lo studio ha dimostrato che è vero.
- verificare se l’esposizione a cibi reali, virtuali e immagini di cibi avessero lo stesso effetto con soggetti normali e con disturbi alimentari. Lo studio ha dimostrato che solo nei pazienti, vedere cibi reali e virtuali produce la stessa risposta emotiva (misurata con questionari e biosensori). Non si ha la stesso effetto vedendo le foto di cibi.
Che tecnologie e software avete utilizzato?
Abbiamo utilizzato il software freeware creato da noi NeuroVR insieme al casco immersivo Vuzix Iwear VR920. Per misurare la risposta emotiva abbiamo utilizzato il sistema Biograph Infiniti (Thought Technology Ltd, New York, USA) con tre sensori: heart rate (HR), respiration rate (RESP), and skin conductance (SCR).
Perché la ricerca ha avuto questa eco internazionale?
Perché mostra che i soggetti con disturbi alimentari diventano ansiosi solo guardando del cibo e sottolinea la capacità della realtà virtuale di identificare in maniera oggettiva questo effetto, superando le resistenze tipiche di questi pazienti.
Quali possono essere le ricadute pratiche? Ad esempio potremmo dire che l’inflazione di trasmissioni tv e pubblicità su cibi e manicaretti hanno un impatto “reale” sul nostro cervello?
Le ricadute pratiche sono due. Da una parte sottolinea come per un soggetto con questi disturbi essere inserito in un contesto in cui sono presenti cibi – ristoranti, cucine, ecc. – produce un disagio emotivo molto forte. In pratica non è solo una “fisima” del soggetto non voler mangiare e andare via dai contesti di pranzo/cena ma una vera e propria risposta di forte ansia. La seconda ricaduta riguarda l’assessment. Uno dei problemi dei disturbi alimentari è che i pazienti non vogliono essere curati e quindi tendono a mentire sui loro comportamenti alimentari. L’uso della realtà virtuale consente di verificare in maniera oggettiva e senza che il soggetto possa mentire la presenza di disturbi alimentari.
Nella foto in alto: Giuseppe Riva e Brenda K. Wiederhold, tra i massimi esperti mondiali di applicazioni
cliniche della RV, nel corso della conferenza stampa di presentazione della International CyberTherapy and CyberPsychology Conference svoltasi per la prima volta in Italia (Istituto Auxologico, Verbania, 21-23 giugno 2009).
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