Neurobioblog

le connessioni tra cervello, mente e corpo

Interstress: intervista ad Andrea Gaggioli

Una nuova categoria di psicologi sta avanzando nell’approccio alle problematiche psichiche dei nostri tempi. Sono gli psicologi digitali. Hanno messo da parte lettini e poltroncine degli analisti classici, per sfruttare le nuove tecnologie informatiche. Usano tablet, smartphone, pc. Sviluppano assieme agli informatici programmi di realtà virtuale, applicazioni per i vari strumenti digitali di cui facciamo uso e che ci seguono fedelmente ogni giorno. E’ l’altra faccia della medaglia delle nuove tecnologie. Gli stessi mezzi da cui ci facciamo stressare, inseguire, raggiungere ad ogni ora del giorno e della notte, possono essere utilizzati per alleviare lo stress.  Uno di questi psicologi di nuova generazione, votato a utilizzare sul versante positivo le nuove tecnologie, è Andrea Gaggioli. Gaggioli si sta ad esempio occupando del progetto Interstress.

 In cosa consiste il progetto Interstress?

 Le persone spesso non si rendono conto dei sintomi dello stress e intervengono troppo tardi per porvi rimedio. Questo perché non è facile decodificare il “linguaggio del corpo”. Per rispondere a questo bisogno, stiamo sviluppando il progetto Interstress. Si tratta di un progetto finanziato dalla Commissione europea nell’ambito del Settimo programma quadro della ricerca, che si pone l’obiettivo di sviluppare e testare tecnologie avanzate per la valutazione e la gestione dello stress psicologico, mediante l’uso di biosensori indossabili, smartphone e strumenti tipici dell’analisi comportamentale. Il team internazionale è costituito da psicologi, ingegneri e informatici esperti nell’analisi dei biosegnali.

In cosa consiste e quali funzioni avrà la app? Quando si renderà disponibile?

La “suite” di applicazioni mobili Interstress sarà fruibile su smartphone e tablet (prima su piattaforma Android, quindi su iOS – iPhone/iPad) e sarà caratterizzata da due funzionalità principali: detezione automatica delle situazioni di stress psicologico in situazioni di vita quotidiana (es. in mobilità, sul lavoro, ecc) attraverso sensori wireless indossabili che misurano il battito cardiaco e la respirazione (simili a quelli già in commercio per il fitness); sistema di allerta e supporto motivazionale per migliorare la capacità della persona di gestire efficacemente i sintomi dello stress. I principali benefici sono: la possibilità di monitorare in modo non invasivo lo stress e prevenire i rischi ad esso correlati; valutazione obiettiva dello stress in situazioni di vita quotidiana grazie a biosensori che consentono di misurare i correlati fisiologici dello stress; “personal digital trainer” per aiutare la persona a diventare maggiormente consapevole delle situazioni stressogene e sviluppare adeguate abilità per fronteggiarle. Le app sono in una fase avanzate di prototipazione e l’avvio dei test di laboratorio è previsto per marzo 2012, mentre la prima release pubblica del prototipo è prevista per fine settembre 2012, in occasione del convegno internazionale Cybertherapy 2012, sulle applicazioni delle nuove tecnologie nella terapia, che si svolgerà a Brussels.

Andrea Gaggioli, coordinatore del progetto Interstress, è ricercatore presso l’Istituto Auxologico Italiano, dove fa parte del team di ricerca di Giuseppe Riva, e presso il Dipartimento di Psicologia dell’Università Cattolica di Milano, dove svolge anche attività di docente. Il suo principale interesse di ricerca riguarda la Tecnologia Positiva, ovvero lo studio delle applicazioni delle tecnologie emergenti al benessere psicologico.

Info:

www.interstress.eu 

www.positivetechnology.info 

Filmato full hd sul progetto Interstress

23 febbraio 2012 Pubblicato da | Andrea Gaggioli, Emozioni, Interstress, Psicologia positiva, realtà virtuale, Stress | , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Lascia un commento

Cibi nel cervello. Intervista ad Alessandra Gorini

News: intervista ad Alessandra Gorini, psicologa e ricercatrice, primo nome nel lavoro sui correlati emotivi della Realtà Virtuale (RV) in pazienti con disturbo del comportamento alimentare (DCA), pubblicato da Annals of General Psychiatry.

 

Alessandra Gorini,  34 anni, psicologa e ricercatrice, ha svolto la ricerca su “cibi virtuali ed emozioni” all’Istituto Auxologico di Milano. Attualmente collabora col Centro interdipartimentale di ricerca e intervento sui processi decisionali (IRIDe) dell’Università  di Milano, coordinato da Gabriella Pravettoni. Sì è laureata all’Università Vita e Salute San Raffaele di Milano con una tesi sulla neuroimmagine funzionale svolta in collaborazione con Massimo Piattelli Palmarini presso l’Università dell’Arizona. Autrice di numerosi lavori scientifici, ha curato, assieme a Nicola Canessa, il volume che raccoglie le lezioni di Massimo Piattelli Palmarini Le scienze cognitive classiche: un panorama (Einaudi, 2008). Ma la cosa di cui va più fiera è il resoconto di una sua giornata a far da cicerone per Milano al genio dei numeri e Nobel John Nash, in particolare a visitare il Cenacolo Vinciano (TuttoScienze, La Stampa, 30 aprile 2008 ).

Dopo aver sentito il capo progetto Giuseppe Riva, rivolgiamo alcune domande anche ad Alessandra Gorini su presupposti e ricadute della ricerca “Assessment of the emotional responses produced by exposure to real food, virtual food and photographs of food in patients affected by eating disorders”.

Quali sono i presupposti teorici di questo studio?

 Ormai da circa 15 anni la realtà virtuale viene utilizzata per il trattamento di alcuni disturbi psichici (in particolare dei disturbi d’ansia). L’assunto teorico che ha portato all’utilizzo della realtà virtuale in sostituzione o in aggiunta ai trattamenti basati sull’esposizione in vivo è che essa sia in grado di provocare nel soggetto le stesse reazioni che provoca lo stimolo reale. Nonostante siano stati pubblicati vari studi controllati, e non, sugli effetti terapeutici della realtà virtuale, questo è sempre rimasto un assunto teorico, mai verificato sperimentalmente. L’idea che sta alla base di questo studio è di confrontare direttamente stimoli reali e stimoli virtuali in modo da verificare se effettivamente essi suscitino le stesse reazioni nel soggetto. Nessuno studio era stato condotto in precedenza al riguardo. 

 Perché tanta risonanza per questa ricerca?

Credo proprio che il motivo risieda nella semplicità del protocollo sperimentale e nella possibilità di estensione dei suoi risultati. Come ho accennato prima, questo studio dimostra sperimentalmente la veridicità dell’assunto teorico su cui si è basato l’ “approccio virtuale” fino ad oggi autorizzando, scientificamente, l’uso del virtuale al posto del reale.

Rispetto alla possibilità di generalizzare i risultati vorrei sottolineare che la scelta di sviluppare un protocollo specifico per i pazienti affetti da disturbi alimentari è stata, in un certo senso, una scelta di comodo. Volevamo confrontare gli effetti di stimoli reali e virtuali in un campione di soggetti.

Poiché l’esposizione al cibo provoca un aumento dell’ansia nei pazienti affetti da disturbi alimentari abbiamo deciso di utilizzare il protocollo descritto nello studio, ma avremmo anche potuto verificare l’ipotesi esponendo soggetti aracnofobici a ragni reali e virtuali, o pazienti con la fobia del volo ad un volo reale o ad una simulazione di volo (riporto questi due esempi perché sia per l’aracnofobia che per la fobia del volo sono stati utilizzati trattamenti virtuali che hanno effettivamente contribuito alla riduzione/risoluzione del disturbo).

Naturalmente è stato tecnicamente più facile con il cibo perché è uno stimolo facilmente rappresentabile e testabile su una categoria piuttosto eterogenea di pazienti (non a caso il nostro studio include sia anoressiche che bulimiche). Inoltre, tralasciando per un attimo la patologia, questi risultati ci dimostrano che non dobbiamo stupirci se il 3D virtuale sta prendendo così piede: precipitare in un canyon virtuale, per esempio, ci farà trattenere il respiro “come se” fosse reale. 

 Quali possono essere le ricadute pratiche? Ad esempio, potremmo dire che l’inflazione di trasmissioni tv e pubblicità su cibi e manicaretti hanno un  loro impatto “reale” sul nostro cervello? 

 I risultati di questo studio mettono in luce il fatto che, se è vero che reale e virtuale inducono reazioni comparabili, è anche vero che l’effetto davanti ad una stimolazione reale o virtuale induce una risposta emotiva superiore a quella indotta dall’osservazione di un’immagine statica (una fotografia) dello stesso stimolo. Questo perché quello che conta è il livello di interattività che il soggetto ha in relazione allo stimolo stesso. Potremmo dire che il “guardare ma non toccare” è meno efficace del “guardare e sperimentare”. Ci dà meno “senso di presenza” e quindi una risposta emotiva inferiore. 

Le ricadute di questo studio deriveranno dal fatto che cominciamo ad avere delle evidenze sperimentali che dimostrano che possiamo sostituire il reale al virtuale avendo un certo grado di certezza sul fatto che “uno vale l’altro”. Naturalmente mi riferisco a tutti quei contesti clinici in cui è necessario (o auspicabile) esporre i pazienti a stimolazioni controllate e graduali prima di esporli alle situazioni reali, ricche di imprevisti e di variabili esterne. Una volta che il paziente ha imparato ha controllare le proprie reazioni e a gestire le proprie ansie in ambiente virtuale trovo che sia assolutamente necessaria la buona vecchia esposizione in vivo in cui bisogna fare i conti con la ricchezza caotica (ed emozionante) della vita vera. 

Nella foto: Il premio Nobel John Nash (è il matematico interpretato da Russell Crowe nel film “A Beautiful Mind”) e Alessandra Gorini. 

 

13 luglio 2010 Pubblicato da | Alessandra Gorini, anoressia mentale, bulimia, Cervello, cervello virtuale, Emozioni, Massimo Piattelli Palmarini, realtà virtuale | , , , , , , , , , , , , , | 5 commenti

Cibi virtuali ed emozioni reali. La realtà virtuale entra nel cervello

News: i media internazionali hanno ripreso i risultati della ricerca su esposizione a cibi virtuali e risposte emotive.  Abbiamo intervistato Giuseppe Riva, ricercatore capo del progetto su disturbi del comportamento alimentare e Realtà Virtuale (RV), tra i massimi esperti mondiali di applicazioni cliniche della RV.

Quali effetti possono avere gli ambienti creati dalla Realtà Virtuale (VR) sul nostro cervello? In particolare sui nostri vissuti emotivi? Chi abbia sperimentato su di sé le tecnologie RV, ma pure la proiezione di un film in 3D, sa quanto questa tecnologia possa essere emotivamente coinvolgente tanto, e in certi casi più, di una esperienza “reale” .

Per quanto il confine tra reale e virtuale, dal punto di vista neuropsicologico (e non solo filosofico), vada ormai considerato fittizio, se non inesistente. Tanto che ho proposto di definire cervello virtuale la nostra predisposizione neurobiologica a fruire da sempre di immagini (si pensi soltanto ai dipinti paleolitici di Lascaux), fino a sviluppare arte,  tv, cinema, fotografia, internet, videogiochi, fumetti, ma pure teatro, letteratura – tutto ciò che ci fa “immaginare” o fantasticare al di fuori e al di là dell’ordinario. Del resto il 20% del nostro sonno è occupato dal sogno, una realtà virtuale “endogena”, creata dal nostro stesso cervello.

E la psicoterapia si avvale da sempre di immaginazione, di immagini mentali, per trattare i pazienti (“si immagini di essere in un ambiente chiuso e stretto come un ascensore, con altra gente, cosa prova?”). Oggi tutto ciò può non essere semplicemente suggerito dal terapeuta, ma pure fatto sperimentare in ambienti immersivi di RV.

La più recente sperimentazione a cura del gruppo italiano maggiormente attivo e riconosciuto a livello internazionale, quello degli psicologi Giuseppe Riva e Alessandra Gorini, pubblica ora un lavoro su Annals of General Psychiatry in cui emerge, per la prima volta dal punto di vista sperimentale, che gli stimoli virtuali sono efficaci quanto quelli reali. E, aggiungiamo, lo saranno sempre più con lo sviluppo di tecnologie e software dedicati (o addirittura “personalizzati”).

Di seguito le risposte di Giuseppe Riva, ricercatore e docente di psicologia e nuove tecnologie della comunicazione all’Università Cattolica di Milano.

Quali sono i presupposti teorici di questo studio?

Era nota da tempo la capacità della realtà virtuale di indurre  emozioni simili a quelle ottenibili mediante l’esposizione a oggetti reali. L’obiettivo dello studio era duplice:

- verificare se i soggetti con disturbi alimentari avessero risposte  emotive davanti al cibo diverse dai soggetti reali: lo studio ha  dimostrato che è vero.

- verificare se l’esposizione a cibi reali, virtuali e immagini di  cibi avessero lo stesso effetto con soggetti normali e con disturbi  alimentari. Lo studio ha dimostrato che solo nei pazienti, vedere cibi  reali e virtuali produce la stessa risposta emotiva (misurata con  questionari e biosensori). Non si ha la stesso effetto vedendo le foto di cibi.

Che tecnologie e software avete utilizzato?

Abbiamo utilizzato il software freeware creato da noi NeuroVR insieme al casco immersivo Vuzix Iwear VR920. Per misurare la  risposta emotiva abbiamo utilizzato il sistema Biograph Infiniti  (Thought Technology Ltd, New York, USA) con tre sensori: heart rate (HR), respiration rate (RESP), and skin conductance (SCR).

Perché la ricerca ha avuto questa eco internazionale?

Perché mostra che i soggetti con disturbi alimentari diventano ansiosi  solo guardando del cibo e sottolinea la capacità della realtà virtuale  di identificare in maniera oggettiva questo effetto, superando le  resistenze tipiche di questi pazienti.

Quali possono essere le ricadute pratiche? Ad esempio potremmo dire  che l’inflazione di trasmissioni tv e pubblicità su cibi e manicaretti  hanno un impatto “reale” sul nostro cervello?

Le ricadute pratiche sono due. Da una parte sottolinea come per un  soggetto con questi disturbi essere inserito in un contesto in cui  sono presenti cibi – ristoranti, cucine, ecc. – produce un disagio  emotivo molto forte. In pratica non è solo una “fisima” del soggetto  non voler mangiare e andare via dai contesti di pranzo/cena ma una  vera e propria risposta di forte ansia. La seconda ricaduta riguarda l’assessment. Uno dei problemi dei disturbi alimentari è che i  pazienti non vogliono essere curati e quindi tendono a mentire sui  loro comportamenti alimentari. L’uso della realtà virtuale consente di  verificare in maniera oggettiva e senza che il soggetto possa mentire  la presenza di disturbi alimentari.

Nella foto in alto: Giuseppe Riva e Brenda K. Wiederhold, tra i massimi esperti mondiali di applicazioni cliniche della RV, nel corso della conferenza stampa di presentazione della International CyberTherapy and CyberPsychology Conference svoltasi per la prima volta in Italia (Istituto Auxologico, Verbania, 21-23 giugno 2009).

12 luglio 2010 Pubblicato da | cervello virtuale, realtà virtuale | , , , , , , , , , , , , , , , , | 4 commenti

Avatar e stati di coscienza

Chi  ha  visto Avatar,  il nuovo film di James Cameron, non è rimasto indifferente. Tutt’altro. Quasi tutti i critici e recensori ne parlano come di una “esperienza”. E di questo, in effetti, si tratta. Più che il classico film visto tanto per distrarsi o divertirsi un paio d’ore. Anche se il piacere della visione non manca. Anzi.

La trama New Age ed ecologista, si basa sulla dicotomia natura-tecnologia, interessi materiali-vissuti spirituali. L’ottusità del potere e della  prepotenza dei singoli  rispetto alla vita comunitaria, il rapporto intimo, profondo, con l’ambiente naturale. Molti i riferimenti allo zen (“Non può essere riempita una tazza già colma”), allo sciamanesimo, allo spiritualismo, alla reincarnazione (o alla trasmigrazione dell’anima o meglio, della coscienza, qui tentata in modo scientifico e temporaneo, poi ottenuta stabilmente per via sciamanica – da cui il seguito del prossimo Avatar), alle esperienze fuori dal corpo (OBE, out of the body experience), al soprannaturale e al misticismo. Produttore esecutivo di Avatar è del resto Colin Wilson, studioso e profondo conoscitore di tutte le tematiche connesse al paranormale, autore di molti saggi su temi esoterici e parapsicologici, oltreché nell’ambito della fantascienza. Con Avatar, Wilson e Cameron hanno realizzato un vero e proprio compendio di temi esoterici e paranormali contrapposti alla scienza positivista. E ci hanno messo dentro temi da inconscio collettivo, come quello del “doppio” o della “grande madre”. Un film decisamente junghiano.

 Il viaggio in un altrove generato dalla geniale mente di Cameron è assicurato. Si tratta di una anticipazione delle esperienze sensoriali di realtà virtuale che, da qui a qualche decennio, consentiranno di viaggiare in mondi, reali o immaginari, fantastici e perfetti in ogni particolare, totalmente creati dai computer. I sogni diventeranno sempre più parte della nostra realtà. Anzi, il confine tra onirico e reale sarà un concetto sempre più sfumato.

Cameron ha inseguito la realizzazione di questa storia in 3D per diversi anni, attendendo che la grafica computerizzata evolvesse al punto di poter realizzare un progetto così ricco e complesso.  Riuscendo ora a realizzare il film più costoso di tutta la storia del cinema. Ma pure destinato a diventare il più visto. Dando luogo ad una nuova saga fantascientifica.

Come riferisce Massimo Gaggi (Corriere della Sera, 30.01.10) Cameron ha atteso l’evoluzione delle nuove tecnologie, che gli hanno consentito di “perfezionare la cinematografia tridimensionale fino a realizzare sequenze flash nelle quali le immagini vengono proiettate alternativamente all’occhio destro e a quello sinistro ma a una velocità tale – 24 volte al secondo – dal dare allo spettatore la sensazione della simultaneità”.

James Cameron è ben addentro anche alle questioni neuropsicologiche attuali. Quando gli chiedono se nel suo lavoro relativo ad Avatar prevalga più l’arte o l’ingegneria, risponde che ha dovuto utilizzare “tutti e due i lobi del cervello, quello della creatività, indispensabile per emozionare gli spettatori, e quello della disciplina perché altrimenti sarebbe impossibile condurre in porto un film. Un’impresa nella quale centinaia di ingegneri e tecnici informatici hanno lavorato per due anni  e mezzo a creare immagini e sfondi prima che sule set arrivasse il primo attore. Che poi è stato costretto a recitare in una stanza vuota, su uno sfondo bianco”.

Sulla simobologia del film, Cameron risponde: “Il film contiene messaggi universali, è contro tutti i colonialismi, dall’impero romano alle conquiste spagnole, fino ai giorni nostri”. L’abilità e la furbizia del film è pure quella di evocare vari ricordi e immagini sedimentati nella nostra memoria. Dai nativi americani, agli Incas e ai Maya, ad esempio, con rispettivi morfologie, credenze e rituali. “Vuole trasmettere il suo messaggio attraverso le emozioni – prosegue Cameron. Usa idee semplici. Qualcuno dice semplicistiche. Io rispondo: no, viscerali”.

Cameron ha creato un mondo e un linguaggio. Su un altro pianeta. Da un’altra parte. E ci consente di visitarlo. Anzi, di entrarci dentro. Come avatar, appunto. Il termine, ormai in uso nella blogsfera come sinonimo di “personalità digitale”, deriva in effetti dal sanscrito, col significato di incarnazione, o meglio, discesa in terra  della divinità. Un po’ divinità lo siamo, quando ci muoviamo in un ambiente di realtà virtuale. E l’avatar di Cameron si muove e interagisce, con un altro suo sé, in un pianeta extraterrestre. Il pianeta Pandora, terra esotica situata nel sistema stellare di Alpha Centauri.

Cameron (non dimentichiamo che, oltre che regista e specialista in effetti speciali, è pure uomo di scienza, laureato in fisica) non ha lasciato nulla al caso, sia dal puno di vista tecnico che simbolico. Avatar, Pandora, Alpha Centauri: sono tutti lemmi che evocano nella nostra mente sensazioni, emozioni, ricordi. E il suo Avatar è una esperienza di modificazione dello stato di coscienza allo stato puro.

Il cinema concede al nostro cervello di vivere un lasso di tempo sganciato dalla realtà personale, per farsi catturare da quella narrata sullo schermo. Per questo il cinema è anche terapeutico.  Avatar è questo tipo di esperienza, onirica ma eccezionalmente reale, ai massimi livelli. C’è pure la possibilità di proseguire l’esperienza a casa nostra, attraverso una webcam, collegandosi a Pandorama.

Non sappiamo ancora se visitatori alieni giungano fin qui a bordo di misteriose quanto inafferrabili astronavi (per non parlare delle arzigogolate quanto flebili tracce nei campi di grano). Ma la nostra voglia di entrare in contatto con altri mondi e altre genti galattiche, in parte soddisfatta da una produzione fantascientifica sempre più evoluta e sofisticata, è certamente molto reale ed intensa.

4 gennaio 2010 Pubblicato da | alieni, Avatar film, Cervello, cinema, creatività, Emozioni, extraterrestri, James Cameron, New Age, realtà virtuale, sogno, stati di coscienza | , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 11 commenti

Il sogno del cane parlante

Ho sempre nutrito un forte interesse per lo studio dei sogni. Penso che il sogno, al di là che si creda o meno alla lettura e alle intepretazioni psicoanalitiche (da Freud, Jung, in avanti), rivesta una importanza fondamentale per la comprensione del funzionamento della nostra stuttura mente-cervello.

Il sogno è senza dubbio un software di realtà virtuale che il nostro cervello attiva ogni notte, ma pure durante il giorno (in periodi che vengono definiti “onirosimili”, empiricamente corrispondenti a quando diciamo di “sognare ad oggi aperti”). Ne ho scritto in un articolo recente dal titolo “Il cervello virtuale“. E mi fa piacere che il massimo studioso contemporaneo di sonno e sogno (fase Rem), lo psichiatra Allan Hobson, che ho avuto modo in passato  di incontrare e intervistare, affermi concetti analoghi: il sogno è una sorta di programma di realtà virtuale che tiene allenato e prepara il nostro cervello ad affrontare il mondo reale (probabilmente questo è il motivo per cui i neonati trascorrano più del 50% del loro tempo dormendo e sognando).

Stanotte ho fatto uno di quei sogni che vengono definiti “tutelari”. Lasciano una protratta sensazione di pace, benessere e intuito creativo. Ho sognato di intrattenere una lunga conversazione con una Collie scura sul rapporto tra cani e uomini. La collie parlava e dissertava in modo competente ed amabile. Al che, entusiasta, esclamo: “Ma allora capite quanto diciamo, e potete pure parlare!”. E lei, di rimando: “Ma certo, cosa pensavi?!”.

18 novembre 2009 Pubblicato da | Cervello, creatività, realtà virtuale, sogno, Sonno | , , , , , , , , , , , , , | 5 commenti

   

Iscriviti

Get every new post delivered to your Inbox.

Join 47 other followers